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Making Of ‘ Zombie In The Closet’

Making Of ‘ Zombie In The Closet’

by Yaroslav Primachenko

Software Utilizado:

ZBrush, 3ds Max, Photoshop

Introdução:

Olá! Meu nome é Yaroslav Primachenko e neste Making Of Vou lhe contar sobre o meu último trabalho em 3D chamado “Um zumbi no armário”. A idéia para este trabalho veio para mim depois de assistir alguns filmes de zumbi e jogar o brilhante Zombies – porque são zumbis sempre compostas de partes retiradas de uma mesma espécie, é tão chato! Estas criaturas cute certamente merece mais, então eu decidi fazer meu próprio Zombie e torná-lo mais criativo, combinando peças de vida diferente (ou eu deveria dizer morta?) Seres. Então eu desenhei um personagem chamado Franky – um irmão mais novo do famoso monstro de Frankenstein. Uma aberração e um pária, odiado e desprezado por sua família para ser um vegetariano e preferindo brócolis ao cérebro. Ninguém nunca escreveu nenhum livro ou tiro filmes sobre ele – sua existência foi uma vergonha para todos os seus parentes. Bem, há um esqueleto no armário de todo mundo, você sabe.

No começo eu queria fazer uma imagem mais realista olhando com cores menos saturadas, mas rapidamente mudei de idéia depois de desenhar um esboço. Eu não queria perder todas as oportunidades que uma abordagem mais cartoony me deu – como Franky sentado em sua cauda como se estivesse em uma cadeira de balanço, ou utilização de tais proporções deformadas. Tentei criar um zumbi que todos gostariam de um animal de estimação e gostaria de alimentação com todo o material que os zombies love to eat (cérebros?).

Super Modelling:

Eu comecei com ZSpheres no ZBrush 3,1 – o que é uma grande ferramenta, principalmente agora que a versão 3.5 foi lançada. Com a ZSpheres busquei as proporções para a direita então transformou-as em uma malha editável e começou a definir a geometria (Fig.01).

Fig.01

Então eu exporto para o 3ds Max e fez algumas correções onde for necessário – a limpeza da geometria e refiná-lo ainda mais. Fig.02 mostra os resultados com e sem TurboSmooth diante.

Fig.02

Eu também desembrulhou o modelo para torná-lo pronto para texturização (Fig.03).

Fig.03

Depois que eu exportei de volta para ZBrush, dividiu-o algumas vezes e comecei a trabalhar em alguns geometria multa. Foi exatamente no momento que que eu comecei a sentir um pouco estúpido, uma vez que acabou por ser bastante difícil de combinar todas as partes diferentes e ainda torná-los olhar orgânicos e naturais. Tornou-se uma série de experimentos, tentando isto e aquilo, explorando a anatomia humana e animal e pensando em como aplicá-lo ao meu zumbi e torná-la crível.

Então eu dividi o modelo ainda mais e começou a adição de todas as diferentes rugas – a minha parte favorita do trabalho (Fig.04). Eu usei alphas livre de Clube Paintball Renegados – coisas realmente impressionante – e também criou algumas das fotos iguana para o rosto e as costas da minha criatura zumbi (Fig.05). Essa é a verdadeira diversão, é só texturização de que eu gosto mais!

Fig.04

Fig.05

Materiais:

Meu processo de texturização vai como esta. Primeiro eu encher o modelo com a cor de base e, em seguida, fazer uma polypaint bruto (tudo em ZBrush), não se importando com a resolução ou os detalhes de um lote e apenas encontrar o esquema de cor certa para a criatura.

De vez em quando eu exportar a textura como um arquivo de baixa resolução do PSD e torná-lo em Max, depois pintar mais para tentar conseguir o olhar que eu quero – Eu acho essa abordagem dá-me a resultados melhores e mais previsível.

Quando estou mais ou menos feliz com o resultado que eu exportá-lo como uma textura 4k, abri-lo no Photoshop e aplicar matiz / saturação para corrigir a cor, curvas e aumentar o contraste. Então eu aplicar essa textura ao modelo fixado no ZBrush e começar a pintar sobre ela com mestres de projeção – trabalhando agora em detalhes. Eu máscara muitas vezes o modelo de cavidade e clarear ou escurecer os detalhes que eu preciso. De vez em quando eu também abrir a textura no Photoshop e adicionar texturas extra usando superposição de modos diferentes. Estas camadas são, frequentemente, apenas 10% visíveis, mas eu acho que eles acrescentar a vibração necessária e variedade. A evolução de cor padrão é algo como isto (Fig.06).

Fig.06

Feliz com o resultado que eu exportar a textura do ZBrush, abri-lo no Photoshop e adicionar alguma nitidez e apenas o que eu sinto fará o olhar textura melhor. Como você pode ver, é muito bonito camadas adicionais na parte superior da exportados ZBrush textura difusa (Fig.07). Não há nenhuma receita – é exclusivo de cada vez. Eu costumo acrescentar uma máscara cavidade na parte superior do canal difuso defini-la para se multiplicar e fazer cerca de 20-50% visível. Eu também gosto de iluminar alguns detalhes com a camada de definir a luz suave e adicionar texturas extra ou apenas tirar os detalhes tentando evitar as costuras.

Fig.07

Isso tudo é muito bonito sobre texturização. No caso de Franky eu queria cores diferentes partes do seu corpo em contraste de cores completamente diferentes, mas logo descobri que era uma má idéia como o personagem parecia muito natural. Há ainda uma variação de cor entre as diferentes partes, mas não tão reais quanto eu pretendia desde o início. Eu também criou mapas de reflexão, sss, colisão e colisão normal (Fig.08).

Fig.08

Configuração do Render:

Eu usei um esquema bem simples para o relâmpago – uma base VRay encher de luz e duas luzes spot com atenuação, uma fonte de luz para o rim eo segundo para a luz chave. Eu também colocar alguns aviões com material de iluminação no auto – um método freqüentemente utilizado na configuração da cena do carro (Fig.09).

Fig.09

Na ranhura do reflexo do ambiente VRay eu coloquei um mapa HDRI. Eu não uso qualquer HDRI para o relâmpago adicional – apenas a cor de um céu azul com o conjunto multiplicador de 0,8. Eu usei um mapa de irradiância com a alta para o pré-primário salta IG e caixa de luz para o secundário – esta combinação funciona muito bem para cenas estáticas. Eu coloquei um gradiente de azul escuro para a luz no fundo e acrescentou um avião sob o personagem com gradiente radial no canal de opacidade do material, de modo que o tipo de piso desapareceu para as bordas da imagem. Eu levantei o personagem no ZBrush utilizando transposição, dirigiu os olhos para que eles olharam na câmara, acrescentou um livro eo pince-nez para corresponder com o desenho e adicionar este tipo arrogante de olhar que eu queria alcançar.

Brilhos e pós-produção:

Whoa, eu amo essa parte do trabalho – isso significa que você está quase livre deste trabalho voluntário que você está colocando-se completamente e que você tem que começar um outro para continuar o sofrimento. Bem, esta é também a parte quando a imagem verdadeiramente vem a vida!

Por esse caráter especial, eu não o fez trabalhar muito efeito post. Primeiro eu prestados a imagem em camadas para ter melhor controle sobre o resultado final, então eu combinei los usando tipos diferentes de sobreposição no Photoshop – este é o lugar onde experimentação desempenha um grande papel. Eu cortado a imagem para fazer a composição mais dramática (o original era tornar um frame horizontal) e se livrar de espaço livre maçante, acrescentou algum espaço no topo e no fundo da imagem.

Eu coloquei algumas texturas bokeh no fundo para que ele iria apoiar ainda mais a imagem, dupliquei a camada bokeh e também um pouco em cima do personagem, aqui e ali, a mistura dele com o fundo melhor. Eu mesclado com as camadas Franky juntos e adicionou o efeito de brilho interior, apenas alguns pixels com uma cor de preenchimento azul – para o mesmo fim. Usando as informações do canal ZDepth eu turva algumas partes da imagem para dar-lhe alguma profundidade extra. Eu também acrescentou textura concretas sobre o plano de chão.

Usando Photoshop escova macia simples acrescentei alguns toques finais – alguns destaques extra aqui e ali. Eu prestado um cabelo separado e peles passar para adicionar algum cabelo no topo da cabeça do personagem – não muito, porque eu não queria estragar o lagarto-de estilo de caracteres do tipo, mas ainda algo. Eu também repetido a camada de especular e acrescentou um pouco o efeito do borrão sobre ele. Eu coloquei algumas camadas em cima da imagem, colocá-las à cor e encheu-los com alguns gradientes de cor realmente brilhante para adicionar à vibração de cor, em seguida, defina o preenchimento de um deles para 10-30%.

Finalmente coloquei algumas texturas agradáveis sobre a imagem para fazer parecer pouco menos digital, em seguida, fundiu as camadas e aguçou o resultado (sempre nitidez da imagem, no final, especialmente se você prepará-lo para a web) – e pronto! Você pode comparar a imagem antes e depois de aplicar os efeitos post (Fig.10).

Fig.10

Conclusão:

Obrigado por dedicar seu tempo a ler esta Making Of, I hope you liked it. Aqui está uma imagem final (Fig.11). E um último conselho – cuidar do seu cérebro como zumbis estão vindo para buscá-la! Então durma muito e ter um descanso a cada duas horas ou quando estiver trabalhando em um computador para que ele prova realmente boa e você não terá que se envergonhar! Boa sorte e Bom apetite!

Fig.11 – Final Render

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