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	<title>Creative Render &#187; Notícias</title>
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		<title>Cursos Gratuitos de Computação Gráfica e Web Designer</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 21:47:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Vinícius</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Destaque]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>

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Estão abertas atualmente pelo Centro de Assistência Social Nossa Senhora de Fátima (Cas -Fátima), em Duque de Caxias, as inscrições para os cursos gratuitos de computação gráfica e web designer as capacitações são ótimas e bem requisitadas no mercado de ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p>Estão abertas atualmente pelo Centro de Assistência Social Nossa Senhora de Fátima (Cas -Fátima), em Duque de Caxias, as <a href="http://www.mundodastribos.com/cursos-gratuitos-de-computacao-grafica-e-web-designer.html#">inscrições</a> para os <strong><a href="http://www.mundodastribos.com/cursos-gratuitos-de-computacao-grafica-e-web-designer.html#">cursos</a> gratuitos de computação gráfica e web designer</strong> as capacitações são ótimas e bem requisitadas no mercado de <a href="http://www.mundodastribos.com/cursos-gratuitos-de-computacao-grafica-e-web-designer.html#">trabalho</a>, portanto aproveitem, pois as matriculas podem ser realizadas até o dia 25 de abril, das 9:00h às 16:00h.</p>
<p>Não percam a chance de realizar os cursos de computação gráfica  (photoshop, coreldraw e edição de fotos) e webdesigner (criação e  manutenção de sites). Pois estas são áreas que ofertam boas  oportunidades de empregos. E mais, as aulas são gratuitas e é exigido  apenas que o aluno tenha mais de 15 anos de idade, além de noções  básicas de informática. O curso tem duração de seis meses e terá início  no dia 02 de maio.</p>
<p>Galera, estes cursos ofertados vem com o principal objetivo de  investir na qualidade da formação profissional da população carente. É  importante ressaltar que a concorrência para uma capacitação dessa é  extremamente grande, principalmente, na hora de conseguir o primeiro  emprego. E a casa Fátima está contribuindo para o progresso da sociedade  em geral, o que é fundamental nos dias de hoje.</p>
<h2>Confira a seguir o que se aprende em cada curso:</h2>
<p><strong>Curso gratuito de computação gráfica</strong>: nesta  capacitação o participante ou aluno aprende as tecnologias multimídias  atuais – esta para quem não sabe vêm apresentando novas soluções  decorrentes dos avanços tecnológicos e das formas de interação  homem-máquina e, com o auxílio do aprendizado nesta área, os processos  criativos têm mais possibilidades de apresentar soluções inovadoras e  eficazes para atender às necessidades do mercado competitivo.</p>
<p><a rel="lightbox[167266]" href="http://cache1.mundodastribos.com/wp-content/uploads/2011/04/cursos-gratuitos-de-computa%C3%A7ao-grafica-e-web-design2.jpg"><img src="http://cache1.mundodastribos.com/wp-content/uploads/2011/04/cursos-gratuitos-de-computa%C3%A7ao-grafica-e-web-design2.jpg" alt="cursos gratuitos de computaçao grafica e web design2 Cursos Gratuitos de Computação Gráfica e Web Designer" width="423" height="280" /></a></p>
<p><strong>Curso gratuito de web designer</strong>: esta capacitação  costuma ser dinâmica, e bem pratica, a mesma vem para ensinar as  principais ferramentas para a realização de trabalhos gráficos e de Web  Sites. Esta capacitação levará o aluno a conhecer o CorelDraw,  Photoshop, Flash e HTML, estes são alguns dos programas usados no web  designer e este curso vai ensinar qual a funcionalidade de cada um.</p>
<p><a rel="lightbox[167266]" href="http://cache1.mundodastribos.com/wp-content/uploads/2011/04/cursos-gratuitos-de-computa%C3%A7ao-grafica-e-web-design3.jpg"><img src="http://cache1.mundodastribos.com/wp-content/uploads/2011/04/cursos-gratuitos-de-computa%C3%A7ao-grafica-e-web-design3.jpg" alt="cursos gratuitos de computaçao grafica e web design3 Cursos Gratuitos de Computação Gráfica e Web Designer" width="423" height="285" /></a></p>
<p>Não percam esta chance, pois ao todo são disponibilizadas 40 vagas. E  as aulas serão ministradas as segundas, quartas e sextas-feiras, nos  períodos da manhã (9:00h às 11:00h) e da tarde (14:00h às 16:00h). é  importante ressaltar que ao final dos cursos, os alunos vão receber um  certificado de conclusão. Para se inscrever, o interessado deve levar  cópias da carteira de identidade, do CPF, comprovante de residência,  além de uma foto 3×4.</p>
<p>OBS: os cursos colocados em oferta são completos e  disponibilizam um aprendizado bem amplo, pois o aluno depois de formado  poderá ainda trabalhar por conta própria e ter sua própria renda. O  Cas-Fátima fica na Rua Itapecerica, nº 58, bairro <a href="http://www.mundodastribos.com/cursos-gratuitos-de-computacao-grafica-e-web-designer.html#">Bom Retiro</a>, Duque de Caxias.</p>
<p>Encontre mais informações pelo telefone: 2778-4214</p>
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		<title>O que é engine ou motor gráfico?</title>
		<link>http://blog.creativerender.com/2011/03/o-que-e-engine-ou-motor-grafico/</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Mar 2011 19:55:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Vinícius</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[engine]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[gráfico]]></category>
		<category><![CDATA[motor]]></category>

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Quando você confere um novo jogo, tudo parece estar na mais perfeita ordem. É um conjunto de cenários, texturas, sons, inteligência artificial, física e efeitos 3D que, integrados, fazem o game funcionar.

Cada aspecto desses é desenvolvido nos mínimos detalhes, que ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<div class="w625 fl border-r">
<div>Quando você confere um novo jogo, tudo parece estar na mais perfeita ordem. É um conjunto de cenários, texturas, sons, inteligência artificial, física e efeitos 3D que, integrados, fazem o game funcionar.</p>
<div>
<p>Cada aspecto desses é desenvolvido nos mínimos detalhes, que se unem como vários motores responsáveis pelo andamento do jogo. Mas a criação desse complexo sistema não é tão comum: são muitos os games que utilizam uma produção prévia dessas ferramentas, as tais engine gráficas.</p>
<h2>Conceituando</h2>
<p>Uma engine gráfica (game engine, no original) é uma biblioteca, um pacote de funcionalidades que são disponibilizadas para facilitar o desenvolvimento de um jogo e impedir que sua criação tenha que ser feita do zero.</p>
<p>Também chamado de motor gráfico ou motor de jogo, o pacote é normalmente utilizado na modelagem de imagens 2D e 3D, além de trazer animações e sons padronizados.</p>
<p><span class="img-fc"><img src="http://www.baixaki.com.br/imagens/materias//9263/901947.jpg" alt="" width="600" height="304" /><span class="desc">Utilizar um motor como a CryEngine pode gerar resultados como o da imagem acima. (Fonte da imagem: <a href="http://www.crytek.com">Crytek</a>)</span></span></p>
<p>Além de garantir um bom visual, ele é responsável por diversos itens da jogabilidade que são pouco percebidos pelos jogadores, como o sistema de colisão entre personagem e objetos e a inteligência artificial de inimigos ou parceiros, essenciais na composição de um bom game. Mas tudo isso levou muito tempo (e muitos jogos) para chegar ao complexo estado em que se encontram as engines hoje.</p>
<h2>No início</h2>
<p>Mesmo nos primeiros consoles e computadores, desenvolver um jogo era um desafio. O  lançamento ocorria para apenas um video game: transportá-lo para outra plataforma era uma tarefa corajosa, pois exigia a reprogramação de todos os aspectos do título, já que quase nada era aproveitado da versão anterior.</p>
<p>A terceirização desses aspectos técnicos começou apenas como suporte gráfico, no formato de softwares de renderização criados por certas companhias, com o objetivo de processar as imagens criadas digitalmente.</p>
<p>A primeira engine utilizada por outras companhias foi a Freescape, da Incentive Software. Ela serviu jogos como Driller, em 1987, e Dark Side, lançado no ano seguinte. Já o termo só apareceu mesmo em meados da década de 1990, com a popularização definitiva dos FPS (jogos de tiro em primeira pessoa).</p>
<p><span class="img-fc"><img src="http://www.baixaki.com.br/imagens/materias//9263/579702.jpg" alt="" /><span class="desc">A engine de <a href="http://www.baixakijogos.com.br/search/jogos?q=Doom" target="_blank">Doom</a> foi uma das pioneiras nos jogos de tiro em primeira pessoa.</span></span></p>
<p>Esse gênero estourou de vez com o lançamento do trio Quake, Doom e Wolfenstein 3D, todos na mesma década. A partir deles, vários sucessores usaram o mesmo motor de suas inspirações, mas alteravam armas, cenários, inimigos e mapas, para mostrar traços de originalidade.</p>
<h2>Consolidação no mercado</h2>
<p>Rapidamente, os motores gráficos tornaram-se populares em todos os tipos de jogos, como RPG e aventura. Já a capacidade das criações mais modernas transformou a programação de engines em um verdadeiro trabalho de artista: são pacotes bastante completos que tentam deixar sons e imagens o mais próximo possível da realidade, exigindo um pouco menos do desenvolvedor.</p>
<p>Além disso, ter uma base para criar jogos é uma garantia de benefícios para a empresa. Entre eles, podemos destacar o corte de custos na criação do que já está disponibilizado pela engine, velocidade no lançamento e a possibilidade de transportar o game para outras plataformas mais facilmente.</p>
<p>Ainda há o suporte completo da empresa que criou tal motor, caso ele apresente algum problema. Se ela lançar atualizações no sistema, quem possui a licença de uso poderá também receber as melhorias livremente.</p>
<h2>Celebridades</h2>
<p>Alguns motores gráficos já caíram no gosto das companhias e são aproveitados até anos depois de seu lançamento. Conheça alguns deles:</p>
<h3>CryEngine</h3>
<p>O pacote da empresa alemã Crytek serviu inicialmente para uma demonstração de tecnologia da NVIDIA, durante uma convenção em 2000. O sucesso da exposição transformou o sistema de ferramentas em um jogo, <a href="http://www.baixakijogos.com.br/search/jogos?q=Far+Cry" target="_blank">Far Cry</a>, lançado quatro anos depois.</p>
<p><span class="img-fc"><img src="http://www.baixaki.com.br/imagens/materias//9263/868932.jpg" alt="" width="612" height="182" /><span class="desc">A CryEngine busca aproximar-se com a realidade. A imagem digital é a da direita. (Fonte da imagem: <a href="http://www.madshrimps.be">MadShrimps</a>)</span></span></p>
<p>Mas a consagração veio com a CryEngine 2, que originou <a href="http://www.baixakijogos.com.br/search/jogos?q=Crysis" target="_blank">Crysis</a>, um jogo que foca seu potencial no realismo de seus gráficos. Em 2009, foi anunciada a versão atual do motor, a CryEngine 3. <a href="http://www.baixakijogos.com.br/search/jogos?q=Crysis+2" target="_blank">Crysis 2</a>, marcado para o fim de março, será o primeiro game a utilizar a nova tecnologia. No vídeo abaixo, você confere um exemplo do que a Crytek foi capaz de desenvolver.</p>
<p style="text-align: center">
<h3>Source Engine</h3>
<p>Em 2004, a Valve lançou a primeira versão de sua engine 3D, mais popular que a criação da Crytek.</p>
<p><span class="img-fc"><img src="http://www.baixaki.com.br/imagens/materias//9263/905228.jpg" alt="" width="588" height="440" /><span class="desc">Um dos jogos mais populares do Brasil, o <a href="http://www.baixakijogos.com.br/search/jogos?q=Counter-Strike" target="_blank">Counter-Strike</a> foi feito a partir da Source Engine.<br />
</span></span></p>
<p>A Source foi utilizada em sucessos como Counter-Strike, <a href="http://www.baixakijogos.com.br/search/jogos?q=Left+4+Dead" target="_blank">Left 4 Dead</a> e <a href="http://www.baixakijogos.com.br/search/jogos?q=Half-Life+2" target="_blank">Half-Life 2</a>. A utilização do <a href="http://www.baixaki.com.br/info/3807-steam-tudo-o-que-voce-precisa-saber.htm" target="_blank">Steam</a> para disponibilizar atualizações, a animação de faces e o bom modo online são suas características mais marcantes.</p>
<h3>id Tech 5</h3>
<p>Ela é a quinta versão de uma engine já bastante trabalhada, que estreou em Doom. Anunciada em 2007, servirá como base para dois futuros FPS: Doom 4 e Rage. Segundo um dos fundadores da empresa que criou a id Tech, John Carmack, ela deve ser posteriormente disponibilizada como código aberto, para quem quiser desfrutar de sua biblioteca.</p>
<h3>IW Engine</h3>
<p>Essa engine é baseada inicialmente na id Tech 3, mas foi bastante modificada, até ganhar uma identidade própria. Ganhou fama por estar presente nos últimos episódios da série <a href="http://www.baixakijogos.com.br/search/jogos?q=Call+of+Duty" target="_blank">Call of Duty</a>.</p>
<h3>Unreal Engine 3</h3>
<p>A produção da Epic Games é atualmente a favorita das empresas. São vários os jogos que a utilizam, como <a href="http://www.baixakijogos.com.br/search/jogos?q=Gears+of+War" target="_blank">Gears of War</a>, <a href="http://www.baixakijogos.com.br/search/jogos?q=Bulletstorm" target="_blank">Bulletstorm</a>, <a href="http://www.baixakijogos.com.br/search/jogos?q=Star+Ocean" target="_blank">Star Ocean</a>, <a href="http://www.baixakijogos.com.br/search/jogos?q=Batman%3A+Arkham+Asylum" target="_blank">Batman: Arkham Asylum</a>, <a href="http://www.baixakijogos.com.br/search/jogos?q=Asura%27s+Wrath" target="_blank">Asura’s Wrath</a>, entre muitos outros. Entre seus pontos positivos, sombras dinâmicas e bom efeito de profundidade.</p>
<p>E, se dependermos dela, estamos em boas mãos. Em uma <a href="http://www.baixaki.com.br/tecnologia/8911-unreal-engine-3-revela-ao-mundo-os-graficos-da-proxima-geracao.htm" target="_blank">demonstração na GDC 2011</a> rodando com três placas GTX 580 da NVIDIA, a nova versão mostrou-se apta a revolucionar os gráficos desta e da próxima geração.</p>
<p style="text-align: center">
<h2>O futuro é agora</h2>
<p>Não é fácil prever quais os futuros avanços em motores gráficos, mas a próxima grande leva de engines deve surgir apenas na geração que vem a seguir.</p>
<p>Lançamentos apontam que os portáteis são o novo mercado. O <a href="http://www.baixaki.com.br/tecnologia/8074-saiba-tudo-sobre-o-ngp-o-novo-sucessor-do-psp.htm" target="_blank">NGP</a> da Sony rodará jogos com a CryEngine, enquanto o iPhone o iPad possuem suporte para Unreal Engine 3, como mostra Infinity Blade.</p>
<p><span class="img-fc"><img src="http://www.baixaki.com.br/imagens/materias//9263/571422.jpg" alt="" /><span class="desc">Feito com a Unreal Engine 3, Infinity Blade nem parece pertencer a um portátil.<br />
</span></span></p>
<p>Outra tendência é o mercado alternativo de engines, que é de fácil acesso, custo amigável (ou até sem custo algum) e desenvolvimento simples, porém eficiente. Um bom exemplo é a <a href="http://unity3d.com/unity/" target="_blank">Unity 3</a>, que em sua versão Pro sai por no máximo 4 mil dólares.</p>
<p>A Epic Games cobra cerca de 700 mil dólares pela licença, dependendo dos termos de uso e se o jogo terá uma ou mais plataformas. Uma versão grátis do seu kit de desenvolvimento foi disponibilizado de graça para estudo e uso, mas, se o game  for vendido, a taxa deverá ser paga. Já a CryEngine também é bastante cara, mas uma versão de graça existe com o objetivo de ajudar instituições de ensino que abordam o tema.</p>
<p>Apelar para programadores independentes muitas vezes é a solução, pois o custo para obter a licença das grandes empresas é alto, apesar do esforço monetário ser recompensado com um bom serviço. Mesmo assim, deve-se levar em conta que nem só uma boa engine é capaz de salvar um jogo ruim.</p>
</div>
</div>
</div>
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		<title>Inovação: Universidade inglesa cria tecnologia 3D para ajudar em lances polêmicos</title>
		<link>http://blog.creativerender.com/2011/03/inovacao-universidade-inglesa-cria-tecnologia-3d-para-ajudar-em-lances-polemicos/</link>
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		<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 18:54:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Vinícius</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>

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Uma universidade inglesa decidiu fazer o que a Fifa hesita em adotar: usar o máximo de tecnologia possível para diminuir os erros em lances polêmicos de futebol. Um grupo da Universidade de Surrey desenvolveu técnicas em 3D para oferecer novos ângulos ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fblog.creativerender.com%2F2011%2F03%2Finovacao-universidade-inglesa-cria-tecnologia-3d-para-ajudar-em-lances-polemicos%2F&amp;source=creativerender&amp;style=normal&amp;service=bit.ly" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p>Uma universidade inglesa decidiu fazer o que a Fifa hesita em adotar: usar o máximo de <a rel="external" href="http://www.innovmark.com/">tecnologia</a> possível para diminuir os erros em lances polêmicos de futebol. Um grupo da Universidade de Surrey desenvolveu técnicas em 3D para oferecer novos ângulos e reduzir as chances de equívocos nas interpretações.</p>
<p>Chefiado pelo professor Adrian Hilton, o grupo de pesquisa de mídia visual da universidade costuma prestar serviços para a rede BBC e também para grandes estúdios de cinema. A especialidade dos estudantes é desenvolver técnicas 3D e computação gráfica.</p>
<p>“Nosso sistema funciona com base nas 8 ou 12 câmeras que geralmente são colocadas no campo. A partir delas, nossa tecnologia reconstrói um modelo 3D da jogada, como uma computação gráfica, com o qual os comentaristas podem ver o lance de qualquer ângulo, mesmo de um ângulo onde não haja uma câmera”, explicou Adrian Hilton ao <em>The Guardian</em>.</p>
<p>Segundo o professor, o sistema denominado “iview” também pode ser usado no atletismo e tem como grande virtude seu custo: com apenas uma câmera ele diz ser possível ter as imagens necessárias para fazer a reconstrução virtual 3D.</p>
<p>“Geralmente a tecnologia 3D exige um grande número de câmeras, mas com a nossa tecnologia é possível fazer todo o percurso de uma simples câmera 3D posteriormente. É muito mais barato”, assegurou Adrian Hilton.</p>
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		<title>Cinema brasileiro dá os primeiros passos em produção 3D</title>
		<link>http://blog.creativerender.com/2011/03/cinema-brasileiro-da-os-primeiros-passos-em-producao-3d/</link>
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		<pubDate>Tue, 15 Mar 2011 23:21:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Vinícius</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>

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Mariana Caltabiano rodou o País capturando imagens em três dimensões para o longa Brasil Animado
A evolução tecnológica permitiu ter em casa componentes que até pouco tempo atrás só se podiam ver e ouvir no cinema &#8211; tela grande, imagem em ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<div class="img-article fontsize p1 printing vertical"><img src="http://p1.trrsf.com.br/image/get?o=cf&amp;w=301&amp;h=401&amp;src=http://img.terra.com.br/i/2011/03/01/1800107-8329-atm17.jpg" alt="Mariana Caltabiano rodou o País capturando imagens em três dimensões para o longa  Brasil Animado. Foto: Divulgação" width="301" height="401" /></p>
<p>Mariana Caltabiano rodou o País capturando imagens em três dimensões para o longa <em>Brasil Animado</em></p>
<p>A evolução tecnológica permitiu ter em casa componentes que até pouco tempo atrás só se podiam ver e ouvir no cinema &#8211; tela grande, imagem em alta definição, som surround. Esse cenário fez o público trocar a sala de cinema pela sala de casa, o que colocou o mercado cinematográfico do mundo todo em crise. Porém, esse cenário vem mudando. E esse super-herói que salvou a indústria do cinema tem um nome: tecnologia 3D.</p>
</div>
<div class="page fontsize p1 printing">
<p>Só no Brasil, de 2008 pra cá o público nas salas de cinema teve um aumento de 50%. Eram apenas 89,1 milhões de pessoas em 2008, número que saltou para 112,7 milhões em 2009 e fechou 2010 em 135 milhões de espectadores. &#8220;O mercado 3D se consolidou e deixou de ser uma tendência para se tornar um fato. Ele trouxe para o cinema o que o público queria, participação e interatividade&#8221;, diz Bettina Boklis, diretora de Marketing da rede Cinemark. Segundo Bettina, há dois anos havia apenas 10 títulos em 3D disponíveis, e o calendário oficial já prevê 35 filmes para este ano. &#8220;É uma resposta do mercado para um produto que deu super certo&#8221;, afirma Bettina.</p>
<p>Mas se engana quem pensa que o Brasil só consome 3D. A produção nacional de filmes em três dimensões não se compara à indústria de Hollywood, mas já dá os primeiros passos. Em janeiro, estreou nos cinemas brasileiros o primeiro longa nacional usando a tecnologia. <em>Brasil Animado</em>, dirigido por Mariana Caltabiano, mistura imagens reais do País com personagens animados. A ideia de fazer o filme em 3D veio só depois do roteiro pronto. &#8220;Depois de apresentar o projeto para a Globo Filmes e a Tele Image, vimos que seria o filme ideal para testar a tecnologia. A história permitia e não seria tão complicado de fazer&#8221;, afirma Mariana.</p>
<p>Antes disso, no ano passado, o animador Ale McHaddo lançou o curta-metragem em animação <em>Bugigangue &#8211; Controle Terremoto</em>, o precursor da produção em 3D para o cinema no País. O filme vem sendo usado como uma forma de mostrar a viabiliadade do 3D e para captar recursos para o longa <em>Bugigangue no Espaço</em>, com previsão de estreia em dezembro do ano que vem. &#8220;Nós definimos em 2009 que seria interessante fazer em 3D. Nem era uma necessidade, porque o 3D não era tão forte como é agora&#8221;, conta o diretor.</p>
<p><strong>Divisor de águas</strong></p>
<p>Os dois filmes brasileiros estavam em produção ao mesmo tempo em que James Cameron rodava <em>Avatar</em>. Mesmo não sendo a primeira produção da nova leva de filmes 3D que invadiram as salas, o longa é visto por Ale como um &#8220;divisor de águas&#8221; para a tecnologia no cinema. &#8220;<em>Avatar</em> virou o jogo da indústria pelo visual que mostrou e pela bilheteria que alcançou. O filme mostrou para o mercado que o 3D tinha viabilidade e que agradava o público. Os outros filmes acabaram indo na onda&#8221;, diz o cineasta.</p>
<p>O impacto que o filme de Cameron causou na indústria fez com que Mariana fizesse uma brincadeira no começo de <em>Brasil Animado</em>, quando um dos personagens avisa que o filme &#8220;não é assim um <em>Avatar</em>&#8220;. Ainda mais se forem comparados os orçamentos dos dois filmes. Enquanto <em>Avatar</em> custou US$ 237 milhões (quase R$ 400 milhões), <em>Brasil Animado</em> foi produzido com R$ 3 milhões. &#8220;James Cameron choraria com esse orçamento&#8221;, diz Mariana.</p>
<p>A cineasta calcula que o filme teria custado a metade do preço se fosse feito em 2D. E não são só o aluguel do equipamento e a pós-produção mais trabalhosa que aumentam os custos do filme. &#8220;Paguei muito excesso de peso nas viagens pelo Brasil por causa do equipamento. Se fosse em 2D, eu poderia viajar com a metade da equipe&#8221;, calcula. Ale calcula que a tecnologia causa um impacto de 30% a 40% no orçamento final do filme, se ele já for planejado em três dimensões. &#8220;Remodelar de 2D para 3D um projeto em andamento custaria o dobro&#8221;, analisa.</p>
<p>A boa notícia é que pesquisas realizadas no Brasil permitem fazer da tencologia 3D uma tecnologia mais barata. Hélio Souza, doutor em semiótica e sócio da Photon 3D, uma empresa incubada na Universidade Federal do Mato Grosso do Sul (UFMS), pesquisa a tecnologia há oito anos. O trabalho no Laboratório de Pesquisas em Imagem e Som (Lapis Digital) da UFMS, segundo ele, permite a produção de uma forma mais barata do que vem sendo apregoado no mercado. &#8220;A gente usa câmeras mais baratas, resolve os problemas monitorando o que existe no mercado. Existem soluções que podem habilitar uma produtora média ou pequena a trabalhar com 3D&#8221;, garante.</p>
<p>Entre os equipamentos pesquisados e desenvolvidos pelo Lapis estão os &#8220;rigs&#8221;, suportes onde são colocadas as câmeras para que elas gravem as imagens em tempos iguais. É com junção dessas câmeras, um jogo de espelhos e muitos cálculos que o laboratório produz seu material. &#8220;Não se faz filme 3D com tecnologia, mas com conhecimento de como funciona&#8221;, afirma.</p>
<p><strong>A dificuldade na produção</strong></p>
<p>Com uma dimensão a mais, já não não basta o diretor decidir apenas qual o melhor ângulo e enquadramento da imagem. A profundidade também precisa ser pensada. Isso colocou mais um profissional no set de filmagens: o estereógrafo. Ele é responsável pelos cálculos que medem a separação das câmeras e dos objetos, o que vai definir qual imagem vai saltar para fora da tela e qual vai ficar mais para dentro. &#8220;O estereógrafo toma conta do efeito 3D. É muito trabalhoso, completamente diferente da produção em 2D. Se filmar errado uma cena, se tiver uma sujeira na câmera, vai ser muito mais difícil, ou até impossível, corrigir o erro&#8221;, afirma Ariel Wollinger, estereógrafo de <em>Brasil Animado</em>.</p>
<p>Wollinger diz que começou na função pela necessidade do mercado. Segundo ele, há cursos no exterior para formação de estereógrafos, mas o seu aprendizado veio das feiras, da compra, aluguel e até mesmo da construção do próprio equipamento. &#8220;Há muito conhecimento da técnica, mas pouco consenso dos conceitos ainda&#8221;, diz.</p>
<p>A filmagem, que requer muito cálculo e planejamento, é lógico, dificulta a vida da equipe. &#8220;O que facilitou pra gente foi ter feito filmado cenas do Brasil. Se fosse um filme mais complicado, como um filme de ação, seria mais difícil&#8221;, diz a diretora de <em>Brasil Animado</em>. &#8220;Se aparecesse uma onça, por exemplo, não ia dar tempo de recalcular e reposicionar a câmera para fazer a imagem. O 3D não permite trabalhar no improviso, pois pode até causar uma sensação desagradável no espectador&#8221;, diz. O que chamou a atenção da diretora foi o fato de conseguir ver as imagens em 3D ainda durante as gravações. &#8220;Eu pensava que só ia conseguir ver o 3D na pós-produção, mas já dá pra ver no monitor da câmera a profundidade, o que possibilita corrigir na hora alguma falha.&#8221;</p>
<p>A captação de imagens reais é a parte mais difícil da produção em 3D. &#8220;Na animação, passar para o 3D não é tão difícil. A computação gráfica consegue fazer com que as coisas saiam mais da tela, a imagem real tem uma limitação&#8221;, afirma Mariana. Ale McHaddo diz que nunca filmou em 3D, e acha que não filmaria. &#8220;Na animação é tudo virtual. É só adicionar mais uma câmera e aprender a animar com isso&#8221;, compara. &#8220;É uma vocação da animação ser 3D. A gente tem como controlar, a gente pode exagerar e potencializar o efeito&#8221;, afirma.</p>
<p>Mesmo mais fácil que o filme real, Ale não esquece do acúmulo de trabalho que o 3D provoca na produção. &#8220;De qualquer forma, você tem que adicionar elementos e mexer em uma rotina que já estava estabelecida. Ela fica mais trabalhosa e com muito mais etapas&#8221;, diz. Mas, segundo ele, o desafio vale a pena. &#8220;Tem que pensar em cada detalhe, em como usar o efeito para não cair no óbvio de tudo cair da tela. Você tem que convidar o espectador para o filme, e não ficar lembrando a toda hora que ele está no cinema vendo um filme 3D.&#8221;</p>
<p><strong>3D é solução para o mercado?</strong></p>
<p>Do ponto de vista financeiro, o cinema 3D ajudou a elevar os lucros de produtores e exibidores com o ingresso mais caro. E também a resolver um problema que vinha se arrastando, a implantação do cinema digital. &#8220;O cinema estava com problemas de financiamento para implantar a tecnologia digital, e o 3D vem facilitando isso&#8221;, diz Hélio Souza. &#8220;Com o 3D a tendência é digitalizar as salas, o que permite uma resolução maior até para filmes 2D e ajuda a disseminar outros tipos de conteúdo nas salas de cinema&#8221;, afirma a diretora de Marketing do Cinemark.</p>
<p>Se por um lado os filmes em três dimensões tiveram um papel decisivo em levar o público de volta às salas de cinema, por outro essa tecnologia não é vista como uma &#8220;solução&#8221; para a indústria cinematográfica. &#8220;Começaram a chamar de solução porque o ingresso é mais caro e dá uma levantada nas bilheterias, mas já foram lançados filmes 3D que não tiveram sucesso&#8221;, diz. &#8220;A prioridade tem sempre que ser a história, os personagens. O roteiro tem que pedir que seja em 3D. Em muitos filmes não faz muito sentido, o resultado não compensa o gasto&#8221;, afirma ela.</p>
<p>Ale McHaddo concorda que a história chama um filme 3D, e não o contrário. &#8220;Muito por conta do sucesso de <em>Avatar</em>, há um equívoco em entender quais filmes merecem ser feitos em 3D. O 3D é uma solução paliativa para a indústria. É uma nova opção de entretenimento que permite uma experiência cinematográfica diferente&#8221;, afirma o diretor de <em>Bugigangue &#8211; Controle Terremoto</em>. &#8220;Isso ajudou a transformar o cinema em um momento especial, mas tende a mudar quando a TV 3D estiver estabelecida&#8221;, prevê.</p>
</div>
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		<title>Experts em computação gráfica 3D explicam bastidores da indústria</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Mar 2011 23:17:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Vinícius</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
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Fausto, Neville e Seth: os três artistas que estão no Brasil para participar do The Union
Fausto de Martini é brasileiro, Neville Page e Seth Hall são americanos e todos moram e trabalham nos Estados Unidos. No entanto, muito mais importante ...]]></description>
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<p>Fausto, Neville e Seth: os três artistas que estão no Brasil para participar do The Union</p>
<p>Fausto de Martini é brasileiro, Neville Page e Seth Hall são americanos e todos moram e trabalham nos Estados Unidos. No entanto, muito mais importante que a cor de seus passaportes e a atual longitude e latitude de suas caixas postais, é saber que essas três pessoas levam na mala um currículo excepcional no disputado universo da computação gráfica em 3D, seja ela criada para o cinema ou para a lucrativa indústria de games.</p>
</div>
<div class="page fontsize p1 printing">
<p>Martini, como diretor do Departamento Cinematic na Blizzard Entertainment, produtora de games, é nome importante por trás do design de games do porte de <em>World of Warcraft</em>, <em>Starcraft 2</em> e <em>Diablo 3</em>. Neville Page é o cara que cria a chamada Concept Art (arte conceitual) para personagens de filmes que você, certamente, já ao menos ouviu falar: <em>Minority Report</em>, <em>X-Men 2</em> e <em>3</em>, <em>Avatar</em>, <em>Tron: O Legado</em> e, em breve nos cinemas, <em>Lanterna Verde</em>. Já Seth Hall trabalha com efeitos especiais de fenômenos naturais e coisas quase inatingíveis de se criar no computador como: vento, fogo e movimento de água. No currículo, trabalhou em games como <em>Dead Space 2</em>, <em>Dante&#8217;s Inferno</em> e séries como <em>CSI: Miami</em> e <em>Buffy: A Caça-Vampiros</em>.</p>
<p>Em entrevista exclusiva ao <strong>Terra</strong>, esses três artistas que estão no Brasil a convite do evento <em>The Union</em>, uma parceria entre duas escolas de CG (a americana Gnomon e a brasileira Saga), falam sobre o processo e os bastidores de seus trabalhos, incluindo aí informações sobre o que aconteceu por trás das câmeras em <em>Avatar</em>, de James Cameron.<!--?p--></p>
<p>No T<em>The Union</em>, realizado em São Paulo, eles palestram nesta terça-feira explicando o que existe por trás da realidade que eles criam no papel, jogam no computador e nos revelam em telas de cinema, de TV ou dos monitores que nos fazem companhia.</p>
<p><strong>Existe algo hoje que não possa ser feito pela computação gráfica 3D? </strong></p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Acho que as ferramentas tecnológicas chegaram a um ponto em que você não precisa mais se preocupar com questões do tipo &#8220;será que isso pode ser feito de modo que seja visualmente preciso?&#8221;. Porque tudo pode ser feito, a um ponto de ficar cada vez mais difícil ser criativo com uma boa e crua ideia. Esse é o trabalho difícil.</p>
<p><strong>Fausto de Martini</strong> &#8211; A tecnologia hoje em dia exige que você tenha novas ideias e esse é o grande desafio.</p>
<p><strong>Há uma chance de que o avanço da tecnologia venha a machucar a criatividade do artista? </strong></p>
<p><strong>Seth Hall -</strong> Não para um artista de efeitos especiais. Para mim, quanto melhor a ferramenta, melhor meu trabalho. Faço efeito com partículas e fluidos para filmes, TV e games. Trabalho com fenômenos naturais, efeitos de mágica e feitiços. Tipicamente, minhas responsabilidades seriam pegar um conceito que eles (os estúdios) queiram criar. Normalmente recebo referências bem específicas do que eles querem.</p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Um artista que trabalha com Concept Art deve sim ter cuidado com a tecnologia porque ela pode, de fato, te desacelerar. É por isso que o papel é um tanto libertador. Não preciso preparar tanto em termos de polígonos, o fluxo de trabalho com o lápis corre mais solto.</p>
<p><strong>Fausto de Martini -</strong> Pra mim, não acredito que a tecnologia possa prejudicar minha criatividade. Quanto mais podemos fazer, mais nos forçamos a ir além. E é sempre excitante fazer mais. Acho que <em>Avatar</em> é realmente um bom exemplo de quanto se pode fazer com tecnologia. Creio que não importa o quão rápido sejam os computadores, sempre vamos exigir mais. Nunca será o suficiente.</p>
<p><strong>O trabalho com CG em grandes produções exige muitas vezes que os artistas tenham tarefas bastante específicas. Neville, por exemplo, criou o conceito dos capacetes de <em>Tron: O Legado</em>, e às vezes sabemos de pessoas que trabalham, por exemplo, apenas com a luva da mão direita de um personagem. Ter tarefas específicas assim ajuda ou atrapalha? </strong></p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Acho que pode ser bem perigoso quando a especificação de um objeto é dada a um artista que desconhece o todo daquele objeto. Mas não acho que isso aconteça assim com tanta frequência. A coisa boa de <em>Tron: O Legado</em> foi que me foi dada a tarefa de criar um conceito para o figurino completo até chegar ao capacete. E não criei apenas o figurino de um personagem, mas de todos eles. Isso aconteceu principalmente porque é preciso ter uma coesão nas escolhas estéticas da história. Aí quando o time estabelece esse visual geral, se pode sim separar tarefas específicas para as pessoas. Com <em>Avatar</em>, depois que se estabeleceu a aparência de todas as criaturas, você podia ter uma pessoa trabalhando apenas com um dedo para fazer daquele dedo algo perfeito. Mas para chegar lá, essa pessoa já conhecia a ideia geral, sabia das regras. Aliás, essa é uma das coisas mais importantes no trabalho de uma equipe de designers em 3D, você precisa estabelecer as regras daquele universo antes de tudo.</p>
<p><strong>Vocês três trabalham com diferentes mídias. É importante conhecer um pouco do que o outro faz para entender todo o processo de criação? </strong></p>
<p><strong>Fausto de Martini -</strong> Especialmente para nós, em Cinematic, que buscamos sempre chegar ao mais próximo dos filmes, afinal, estamos criando um filme para um jogo, é essencial. Publicidade pra mim é uma grande fonte de inspiração. Você precisa, na verdade, olhar pra tudo que te cerca. Adoro, por exemplo, bonecos japoneses que têm um trabalho mecânico. Existe bom design vindo de todos os lugares e, para ser um bom artista, é preciso estar apto a achar inspiração no trabalho dos outros.</p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Para <em>Avatar</em>, procurei olhar especificamente para carros. Essa foi a motivação por trás da criação da linguagem que parecesse aerodinâmica e hidrodinâmica&#8230;</p>
<p><strong>Fausto de Martini -</strong> Dos banshees (as gigantes aves do filme)?</p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Sim, dos banshees. Foi bem legal. A ironia é que o design automotivo é geralmente baseado em designs orgânicos, como cavalos, peixes, felinos. De forma que era uma maneira de fazer a criatura de forma que ela parecesse orgânica, mas cujas linhas dos ossos e detalhes eram intencionalmente feitas para parecer mais automotivas que uma criatura completamente orgânica.</p>
<p><strong>Em <em>Avatar</em>, o universo de Pandora foi criado do nada, não havia aquele planeta, aquela fauna e flora. Qual era a principal ideia que James Cameron queria emular quando conversou com vocês sobre esse universo? </strong></p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Jim foi bem específico quando foi nos dirigir artisticamente e a primeira coisa que ele disse foi: &#8220;Garantam que todas as suas metáforas sejam claras&#8221;. Significando: se no roteiro se lê &#8220;desenhe um cavalo&#8221; ou &#8220;desenhe um lobo&#8221;, sabíamos que aquele personagem tinha semelhanças com um cavalo ou um lobo. No caso dos banshees, havia uma descrição de que se tratava de uma ave, que voava, mas que poderia ser também uma barracuda e aí ele começou a nos dar referências que o animavam. E aí começamos a procurar maneiras de manipular algo próximo de uma barracuda em uma criatura final. Ele insistia que todas essas criaturas fossem organicamente reais. No caso dos banshees, por exemplo, eles não podiam ser apenas aves que voavam. A ideia é que, se eles realmente existissem, tivessem uma estrutura de corpo que de fato voasse. Procuramos buscar o centro de gravidade do animal, como os Na&#8217;vi se sentariam sobre eles. Tivemos que aumentar as asas, mudar o comprimento do rabo. Pra resumir como era o funcionamento do filme, tivemos que esculpir um banshee em tamanho real para que pudéssemos montar nós próprios nele e fazer um, digamos, test-fly (algo como um test-drive na ave).</p>
<p><strong>Você fez esse test-fly?</strong></p>
<p>Fui o primeiro! Porque era eu quem estava desenhando. Quando sentei pela primeira vez, vi que meu pé não se encaixava em lugar nenhum, e aí tive que voltar pro modelo digital da criatura e ajustá-la, tirar algumas coisas daqui e adicionar outras ali. E aí quando finalmente conseguimos fazer com que aquele design funcionasse, Jim subiu na ave. Somente depois que ele ficava satisfeito com o resultado era o momento dos atores testarem, vestindo todos aquelas roupas marcadas por pontos. Foi trabalho duro!</p>
<p><strong>Seth Hall -</strong> Mas fez com que tudo parecesse mais real&#8230;</p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Definitivamente fez. Mas é preciso dinheiro para fazer tudo isso. Muito mais dinheiro do que uma produção normal exigiria. E Jim sabe disso.</p>
<p><strong>Falar em &#8220;real&#8221; na indústria do entretenimento nos faz lembrar que muito da a história hoje em filmes e games é tentar reproduzir uma realidade que nos pareça muito mais &#8220;real&#8221; do que ela de fato é. Existe alguma preocupação filosófica por trás do trabalho que vocês fazem?</strong></p>
<p><strong>Fausto de Martini -</strong> Acho que os seres humanos são apaixonados por coisas que soem naturais a eles. Talvez tentar criar uma realidade seja apenas essa sensação de que podemos criar algo que nos é natural, porque existem ali aspectos baseados na realidade.</p>
<p><strong>Não parece que estamos voltando ao tempo da Grécia e Roma Antiga ou do Renascimento, em que a arte buscava se aproximar o máximo possível dessa natureza real?</strong></p>
<p><strong>Fausto de Martini -</strong> Não sei, talvez nos filmes seja assim, porque eles têm essa fundação fincada na realidade. Mas em games e alguns outros trabalhos em CG se tem muito mais liberdade. Existem muitos estilos hoje em dia.</p>
<p><strong>Neville Page -</strong> A expectativa sobre um filme é que ele tenha que ser fotorrealístico. À exceção das animações, claro. E o interessante é que as coisas mais reais que a gente conhece são os fenômenos naturais, porque fogo e movimento de água, por exemplo, são muito complicados de reproduzir. Ele (apontando para Seth Hall) tem o trabalho mais difícil. Do mundo!</p>
<p><strong>Seth Hall -</strong> (Risos) Enfim, é muito fácil identificar quando um movimento tão natural como o movimento da água no oceano não é real. Com filmes, acho que estamos chegando a um ponto que, daqui a pouco, poderemos enganar as pessoas com o olhar mais clínico a não identificar o uso de efeitos. Na minha família, boa parte das pessoas não faz ideia de que uso efeitos em algumas cenas que para eles parecem naturais. Exemplo: em <em>Clube da Luta</em>, muitas das coisas naquele filme eram computação gráfica sutil, mas boa parte das pessoas não se deu conta de que havia CG ali.</p>
<p><strong>Te perturba quando você vai assistir a um filme e percebe que algum efeito não saiu certo?</strong></p>
<p><strong>Seth Hall -</strong> Não me perturba. Quando vou assistir a um filme do tipo arrasa-quarteirão, definitivamente vou para ver como os efeitos foram usados. A cada novo filme que sai parece que uma coisa nova está sendo feita. Vou pra ver no que eles melhoraram. É difícil ver um filme que não me pareça real em seus efeitos, como é o caso, por exemplo, de <em>Distrito 9</em>, que é um filme fantástico, mas com o qual eu não conseguia imaginar sendo realístico, ainda que fosse uma história fantástica.</p>
<p><strong>Fausto de Martini -</strong> Engraçado que, depois de ver <em>Avatar</em>, minha filha, com nove anos de idade, perguntou se os Na&#8217;vi realmente existiam. Enganou ela.</p>
<p><strong>Seth Hall -</strong> Engana muita gente.</p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Ou engana aqueles que desejam ser enganados. Há uma coisa interessante sobre percepção. Quando você é uma criança e acha que há algo estranho dentro do guarda-roupa, você não apenas imagina essa coisa, como tem uma reação física a esse medo. Seu corpo começa a gerar uma tensão e há uma manifestação física a algo que, claramente, não existe.</p>
<p><strong>Seth Hall -</strong> <em>Jurassic Park</em> fez isso comigo. Quando assisti a esse filme quando criança, saí do cinema com a sensação de que os dinossauros eram reais.</p>
<p><strong>Fausto de Martini -</strong> Acho que existem trabalhos no cinema que, mesmo não sendo novos, são perfeitos em criar essa sensação. Pra mim, <em>Alien</em> ainda é um filme perfeito.</p>
<p><strong><em>E.T.</em>, de Spielberg, é algo que, na minha opinião, não poderia ser mais real&#8230;</strong></p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Exato. E aquilo é cinema, é uma boa história acima de tudo. Acho que o problema agora é que chegamos a um ponto em que os efeitos visuais se tornaram um componente tão importante para atrair público que, bem&#8230; Hoje conseguimos fazer <em>Avatar</em>, mexer com partículas, fenômenos naturais e os designers são mais capazes do que nunca de criar imagens plausíveis. O que precisamos agora é de&#8230;</p>
<p><strong>Fausto de Martini -</strong> Alma.</p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Pois é, precisamos chorar como chorávamos com <em>E.T.</em> ou <em>Laços de Ternura</em>. Há vários filmes hoje aos quais você assiste e que têm um design maravilhoso, efeitos sensacionais e milhões de dólares que foram gastos para que ele pareça bonito, mas você simplesmente não tá nem aí. Existem filmes com o melhor artista gráfico do mundo, e todas as imagens são as melhores que elas poderiam ser, mas o público não está nem aí.</p>
<p><strong>Fausto de Martini -</strong> Acho que a discussão toda é que é preciso voltar a se preocupar com a alma, a história por trás da imagem.</p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Não pode apenas ser bonito, tem que ser inteligente.</p>
<p><strong>Este ano, pela primeira vez, o Oscar escolheu cinco produções, em lugar de três, para serem indicadas na categoria de Efeitos Especiais. Isso significa algum tipo de reconhecimento ao trabalho de vocês?</strong></p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Acho que a maioria de nós que trabalha em Hollywood sabe que essas premiações são políticas. Claro que eu serei o primeiro a ir lá receber um prêmio, não diria nada para desencorajar isso. No entanto, quando vejo algumas indicações, penso comigo mesmo: &#8216;não se pode colocar esses filmes numa mesma categoria&#8217;. Não acho que as premiações reconheçam os artistas. Exemplo: <em>Guerra ao Terror</em> ganhou de <em>Avatar</em> em Melhor Direção. Eu veementemente discordo disso. E falo isso de um ponto de vista bem objetivo, do que significa dirigir um filme e o esforço por trás dele. Para um artista desse meio de CG, o mais importante é ter reconhecimento entre nós mesmos, é saber que seu trabalho está sendo admirado por outro profissional de ponta.</p>
<p><strong>Quais as primeiras memórias visuais que você tiveram e que até hoje ecoam na vida de vocês como profissionais do ramo?</strong></p>
<p><strong>Seth Hall -</strong> Cartuns, desenhos, certamente ecoam até hoje. Mas muito cedo me interessei por fotografia e isso me ajudou bastante a trabalhar com o que trabalho agora.</p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Minha primeira lembrança é do Livro de Arte de Walter T. Foster. Quando eu tinha 7 anos, vi esse livro e ele tinha uma garota nua na capa. Confesso que, naquela época, minha piração não era com a garota nua, era a massinha que vinha com o livro. E aí meus pais me deixaram comprar essa &#8220;pornografia&#8221;. Lembro que fiquei tão animado em esculpir com massa&#8230; E aí esculpi esses peitos e fiz os mamilos&#8230; Pensei na época: será que posso fazer esse tipo de coisa. Mas meus pais me encorajaram e foi fantástico porque eles tiraram da equação todo o fato sexual e permitiram que essa criança fosse um artista.</p>
<p><strong>Fausto de Martini -</strong> Pra mim foi <em>Star Wars</em> o primeiro grande impacto visual. Lembro disso porque, depois de assistir ao filme, fiquei fascinado pela mecânica da Estrela da Morte e comecei a desenhar e recriar a superfície dela. Sempre gostei muito de desenhar.</p>
<p><strong>Finalmente, no que vocês estão trabalhando hoje?</strong></p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Estou agora com Alien, a &#8220;prequência&#8221; que eles não chamam mais de &#8220;prequência&#8221;, com Ridley Scott, e começando a trabalhar na sequência de <em>Star Trek</em>, com JJ Abrams. Na verdade, eu nem deveria estar aqui. JJ me falou: &#8216;cara, é uma semana de trabalho&#8217;, de forma que eu começo a ficar nervoso.</p>
<p><strong><em>Star Trek 2</em> já está em produção?</strong></p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Não oficialmente. Mas creio que a Paramount queira começar essa produção o mais rápido possível.</p>
<p><strong>Mas o filme já tem sinal verde?</strong></p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Não posso assegurar isso, mas sei que eu tenho sinal verde.</p>
<p><strong>E quanto a <em>Prometheus</em>, o novo filme do Alien?</strong></p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Preciso ter cuidado ao falar disso, porque ele está mudando de tom à medida que o tempo passa. Mas eu estou quase terminando.</p>
<p><strong>Com personagens, criaturas&#8230;?</strong></p>
<p><strong>Neville Page -</strong> Quase terminando o trabalho no filme, não posso falar mais do que isso. É uma das coisas que você precisa aprender nessa indústria, é não romper com o contrato de sigilo.</p>
<p><strong>Seth Hall -</strong> Bem, eu acabei de trabalhar em&#8230;desculpa, não posso dizer.</p>
<p><strong>Fausto de Martini -</strong> Eu também não posso falar nada&#8230; desculpa.</p>
</div>
</div>
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		<title>Maior escola de CG do mundo abrirá unidade no Brasil</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Mar 2011 23:14:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Vinícius</dc:creator>
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A maior e mais prestigiada escola de computação gráfica do mundo vai, pela primeira vez em 14 anos desde sua fundação, abrir uma unidade fora de Hollywood. E ela será no Brasil. A parceria entre a Gnomon, principal referência no ...]]></description>
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<p>A maior e mais prestigiada escola de computação gráfica do mundo vai, pela primeira vez em 14 anos desde sua fundação, abrir uma unidade fora de Hollywood. E ela será no Brasil. A parceria entre a Gnomon, principal referência no ensino de CG em 3D, animação e efeitos especiais na indústria do cinema e de games, e a Saga, escola brasileira com unidades em São Paulo, Brasília, Recife e Salvador, foi anunciada na tarde desta terça-feira (15) por Alex Alvarez, fundador da Gnomon, e Alessandro Bomfim, fundador da Saga.</p>
<p>&#8220;Durante vários e vários anos, a cada mês, recebíamos o convite de escolas de todo mundo em criar parcerias com a Gnomon, mas sempre achamos nesses convites as motivações erradas. Com a Saga, finalmente identificamos a mesma motivação que a Gnomon sempre teve de ajudar as pessoas&#8221;, disse Alvarez durante o evento The Union, em São Paulo, promovido já em parceria entre a Saga e a sua escola.</p>
<p>Emocionado, Bomfim, que é sócio da Saga, disse que essa nova escola vai abrir em 2012 e que o anúncio oficial de onde ela será localizada só será feito daqui a dois ou três meses. &#8220;Vou citar uma frase do filme <em>Campo dos Sonhos</em>: &#8216;Construam e eles virão&#8217;. O que importa agora é que essa escola será no Brasil e as pessoas virão&#8221;, afirmou.</p>
<p>Vale lembrar que a Gnomon reúne hoje, entre seu time de professores e colaboradores, os profissionais tops de linha no mercado em CG, entre eles artistas por trás de filmes como <em>Avatar</em>, <em>Tron: O Legado</em>, <em>Star Trek</em> e todos esses mais recentes filmes de super-heróis.</p>
<p>Hoje, segundo Alvarez, mais de 90% dos alunos de sua escola saem de lá imediatamente empregados na indústria de entretenimento de Hollywood.</p>
<p>Na mesma ocasião, a Saga também anunciou que, na próxima semana, abre uma nova unidade em Belo Horizonte.</p>
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		<title>Desenvolvimento de jogos com Unity</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 19:59:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Vinícius</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
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Quando: 02 de abril de 2011
Horário: 10:30
Pedro Cahu e Silvio Valinhos
O Artista e Progamador, Pedro Cahu, formado em engenharia da computação pelo ITA e o Artista Silvio Valinhos formado em Design Digital pela universidade Anhembi Morumbi comparecem a Alpha  ...]]></description>
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<p><img src="http://www.alphachannel.com.br/contentFiles/image/unity-palestra.jpg" alt="" width="487" /></p>
<h2>Quando: 02 de abril de 2011</h2>
<h3>Horário: 10:30</h3>
<h4>Pedro Cahu e Silvio Valinhos</h4>
<p class="MsoNormal">O Artista e Progamador, Pedro Cahu, formado em engenharia da computação pelo ITA e o Artista Silvio Valinhos formado em Design Digital pela universidade Anhembi Morumbi comparecem a Alpha  Channel para esclarecer todas suas duvidas sobre o mercado de games e o  processo de produção de um jogo para o mercado nacional. Entenda melhor como  funciona um GDD, como estruturar seu jogo, como escolher sua linguagem, produção de modelos low poly, como gerar normal map e muito  mais.</p>
<h4><a href="http://www.alphachannel.com.br/contato">INSCREVA-SE</a></h4>
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		<title>Contatos Imediatos de Último Grau</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 23:24:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Vinícius</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Making Off]]></category>
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		<category><![CDATA[Vídeos]]></category>

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Contatos Imediatos de Último Grau é a mais nova incursão de Ademir de Paula no gênero da ficção científica. O sujeito, fenômeno no Youtube, é especialista em efeitos digitais e foi apelidado pelos fãs de  “James Cameron brasileiro”, visto que ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p><img class="alignnone" src="http://farm6.static.flickr.com/5140/5489676581_7253104d27_z.jpg" alt="" width="585" height="365" /></p>
<p><strong>Contatos Imediatos de Último Grau</strong> é a mais nova incursão de Ademir de Paula no gênero da ficção científica. O sujeito, fenômeno no Youtube, é especialista em efeitos digitais e foi apelidado pelos fãs de  “James Cameron brasileiro”, visto que suas obras seguem a linha hollywoodiana bem ao estilo do renomado diretor.</p>
<p>A trama, que segue a linha dos <em>found footage</em>, gira em torno de uma invasão de alienígenas no Brasil (!) e coloca em conflito dois amigos com visões distintas a respeito do assuntos, sendo que um deles é religioso fanático e não acredita em vida fora da Terra.</p>
<p><strong>Contatos</strong> foi inteiramente realizado de forma independente, com recursos do próprio diretor, utilizando dois computadores para modelar, finalizar e animar. A sci-fi mistura cenas reais e computação gráfica, com muitas sequências de qualidade técnica impressionante. Confira:</p>
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		<title>Curso técnico em Computação Gráfica</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 23:18:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Vinícius</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>

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O principal objetivo do curso de Formação Técnica em Computação Gráfica é preparar o aluno nas principais ferramentas utilizadas nos estudios de edição, animação, marketing, cinema e games da atualidade. Visando atender a crescente demanda por computação gráfica o curso ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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<p>O principal objetivo do curso de Formação Técnica em Computação Gráfica é preparar o aluno nas principais ferramentas utilizadas nos estudios de edição, animação, marketing, cinema e games da atualidade. Visando atender a crescente demanda por computação gráfica o curso busca construir habilidades diversificadas que melhor atendam ao mercado de trabalho. A disciplina de Introdução a Computação Gráfica ambienta o aluno no universo da computação gráfica e apresenta as mais importantes ferramentas e tendências da atualidade. Os cursos de Photoshop/Ilustrator prepara o aluno para edições de imagem profissional. O curso de After Effect prepara o aluno para edição de vídeo profissional. O curso de Desenho e Rendering Manual visa construir no aluno uma ampla percepção de perspectiva e design.  O 3dsmaxfundamental é um curso de apresentação  do software de modelagem e animação 3D mais utilizado no Mercado de Computação Gráfica Tridimensional. Suas aplicações estão direcionadas para o Desenvolvimentos de jogos, Maquetes Eletrônicas, Comerciais de TV e Aplicações nas áreas de Realidade Virtual e afins.</p>
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		<title>O Evento da computação gráfica que vai parar o Brasil</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Feb 2011 17:40:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Vinícius</dc:creator>
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The Union nasceu de uma conversa com artistas mundialmente famosos por suas criações para a indústria do cinema e dos games.
Após conhecerem a história da escola brasileira de computação gráfica SAGA, eles aceitaram o convite de vir ao Brasil para ...]]></description>
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<p>The Union nasceu de uma conversa com artistas mundialmente famosos por suas criações para a indústria do cinema e dos games.<br />
Após conhecerem a história da escola brasileira de computação gráfica SAGA, eles aceitaram o convite de vir ao Brasil para trocar experiências com profissionais e estudantes de computação gráfica, cinema, games, artes, publicidade e animação.</p>
<p>Com palestras criativas, detalhes técnicos e muita empolgação, The Union é um evento inédito no país. Mais do que um evento, é uma imersão no trabalho de profissionais em arrasa quarteirões como Avatar e Star Trek. O público irá se surpreender com a paixão desses artistas em explorar o universo da computação gráfica até as últimas possibilidades e a dedicação ao exaustivo trabalho para as produções de Hollywood. Mas o The Union não é somente sobre cinema. O encontro mostrará de forma abrangente a influência cada vez maior do trabalho da computação gráfica na indústria do entretenimento. Por isso, convidamos também artistas responsáveis por elementos cruciais em games como Diablo 3 e World of Warcraft.<br />
Seja para conhecer as novas técnicas e softwares utilizados nas grandes produções, melhorar o seu networking ou aprender o caminho com quem já &#8216;chegou lá&#8221; e hoje é convidado para trabalhar nas produções mais quentes de Hollywood, o The Union é a melhor oportunidade. É o evento do ano na área de computação gráfica e você não pode perder. A gente sabe que seu sonho é ilimitado, mas o The Union é evento exclusivo e com vagas limitadas. Faça já a sua inscrição. A equipe da Gnomon e da SAGA aguardam você no dia 15 de março.<br />
The Union Primeira Edição<br />
15 de março de 2011 | WTC &#8211; São Paulo &#8211; SP<br />
Av. das Nações Unidas, 12551, Itaim Bibi &#8211; São Paulo</p>
<p>ACESSE: http://www.theunion.com.br</p>
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