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	<title>Creative Render &#187; Zbrush</title>
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		<title>Making Of &#8216; Zombie In The Closet&#8217;</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 14:57:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Vinícius</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D MAX]]></category>
		<category><![CDATA[Making Off]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>
		<category><![CDATA[Zbrush]]></category>
		<category><![CDATA[Zombie In The Closet]]></category>

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Making  Of &#8216; Zombie In The Closet&#8217;

by Yaroslav Primachenko

Software Utilizado:
ZBrush, 3ds Max, Photoshop
Introdução:
Olá! Meu nome é Yaroslav Primachenko e neste Making  Of Vou lhe contar sobre o meu último trabalho em 3D chamado &#8220;Um zumbi no  armário&#8221;. ...]]></description>
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<h2>Making  Of &#8216; Zombie In The Closet&#8217;</h2>
</div>
<div>by Yaroslav Primachenko</div>
<p><img class="alignnone" src="http://www.3dtotal.com/tutorial/zbrush/creature_creation_zombie_dragon_In_the_closet/images/figure_final_render.jpg" alt="" width="640" height="835" /></p>
<p>Software Utilizado:</p>
<p>ZBrush, 3ds Max, Photoshop</p>
<p>Introdução:</p>
<p>Olá! Meu nome é Yaroslav Primachenko e neste Making  Of Vou lhe contar sobre o meu último trabalho em 3D chamado &#8220;Um zumbi no  armário&#8221;. A idéia para este trabalho veio para mim depois de assistir  alguns filmes de zumbi e jogar o brilhante <em>Zombies</em> &#8211;  porque são zumbis sempre compostas de partes retiradas de uma mesma  espécie, é tão chato! Estas criaturas cute certamente merece mais, então  eu decidi fazer meu próprio Zombie e torná-lo mais criativo, combinando  peças de vida diferente (ou eu deveria dizer morta?) Seres. Então eu  desenhei um personagem chamado Franky &#8211; um irmão mais novo do famoso  monstro de Frankenstein. Uma aberração e um pária, odiado e desprezado  por sua família para ser um vegetariano e preferindo brócolis ao  cérebro. Ninguém nunca escreveu nenhum livro ou tiro filmes sobre ele &#8211;  sua existência foi uma vergonha para todos os seus parentes. Bem, há um  esqueleto no armário de todo mundo, você sabe.</p>
<p>No começo eu queria fazer uma  imagem mais realista olhando com cores menos saturadas, mas rapidamente  mudei de idéia depois de desenhar um esboço. Eu não queria perder todas  as oportunidades que uma abordagem mais cartoony me deu &#8211; como Franky  sentado em sua cauda como se estivesse em uma cadeira de balanço, ou  utilização de tais proporções deformadas. Tentei criar um zumbi que  todos gostariam de um animal de estimação e gostaria de alimentação com  todo o material que os zombies love to eat (cérebros?).</p>
<p>Super Modelling:</p>
<p>Eu comecei com ZSpheres no ZBrush 3,1 &#8211; o que é uma grande ferramenta,  principalmente agora que a versão 3.5 foi lançada. Com a ZSpheres  busquei as proporções para a direita então transformou-as em uma malha  editável e começou a definir a geometria (<strong>Fig.01</strong>).</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.3dtotal.com/tutorial/zbrush/creature_creation_zombie_dragon_In_the_closet/images/figure_01_Concept_sketch_and_Low_poly_model.jpg" alt="" width="640" height="987" /></p>
<p>Fig.01</p>
<p>Então eu exporto para o 3ds Max e fez algumas correções onde for  necessário &#8211; a limpeza da geometria e refiná-lo ainda mais. <strong>Fig.02</strong> mostra os resultados com e sem TurboSmooth diante.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.3dtotal.com/tutorial/zbrush/creature_creation_zombie_dragon_In_the_closet/images/figure_02_low_poly_to_smooth.jpg" alt="" width="640" height="555" /></p>
<p>Fig.02</p>
<p>Eu também desembrulhou o modelo para torná-lo pronto para texturização (<strong>Fig.03</strong>).</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.3dtotal.com/tutorial/zbrush/creature_creation_zombie_dragon_In_the_closet/images/figure_03_characters_uv_map.jpg" alt="" width="640" height="411" /></p>
<p style="text-align: left">Fig.03</p>
<p style="text-align: left">
<p>Depois que eu exportei de volta para ZBrush,  dividiu-o algumas vezes e comecei a trabalhar em alguns geometria multa.  Foi exatamente no momento que que eu comecei a sentir um pouco  estúpido, uma vez que acabou por ser bastante difícil de combinar todas  as partes diferentes e ainda torná-los olhar orgânicos e naturais.  Tornou-se uma série de experimentos, tentando isto e aquilo, explorando a  anatomia humana e animal e pensando em como aplicá-lo ao meu zumbi e  torná-la crível.</p>
<p>Então eu dividi  o modelo ainda mais e começou a adição de todas as diferentes rugas &#8211; a  minha parte favorita do trabalho (<strong>Fig.04</strong>). Eu usei  alphas livre de Clube Paintball Renegados &#8211; coisas realmente  impressionante &#8211; e também criou algumas das fotos iguana para o rosto e  as costas da minha criatura zumbi (<strong>Fig.05</strong>). Essa é a  verdadeira diversão, é só texturização de que eu gosto mais!</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.3dtotal.com/tutorial/zbrush/creature_creation_zombie_dragon_In_the_closet/images/figure_04_zbrush_sculpting.jpg" alt="" width="640" height="1416" /></p>
<p>Fig.04</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.3dtotal.com/tutorial/zbrush/creature_creation_zombie_dragon_In_the_closet/images/figure_05_texture_refrence.jpg" alt="" width="640" height="323" /></p>
<p>Fig.05</p>
<p>Materiais:</p>
<p>Meu processo de texturização vai como esta. Primeiro  eu encher o modelo com a cor de base e, em seguida, fazer uma polypaint  bruto (tudo em ZBrush), não se importando com a resolução ou os detalhes  de um lote e apenas encontrar o esquema de cor certa para a criatura.</p>
<p>De vez em  quando eu exportar a textura como um arquivo de baixa resolução do PSD e  torná-lo em Max, depois pintar mais para tentar conseguir o olhar que  eu quero &#8211; Eu acho essa abordagem dá-me a resultados melhores e mais  previsível.</p>
<p>Quando estou  mais ou menos feliz com o resultado que eu exportá-lo como uma textura  4k, abri-lo no Photoshop e aplicar matiz / saturação para corrigir a  cor, curvas e aumentar o contraste. Então eu aplicar essa textura ao  modelo fixado no ZBrush e começar a pintar sobre ela com mestres de  projeção &#8211; trabalhando agora em detalhes. Eu máscara muitas vezes o  modelo de cavidade e clarear ou escurecer os detalhes que eu preciso. De  vez em quando eu também abrir a textura no Photoshop e adicionar  texturas extra usando superposição de modos diferentes. Estas camadas  são, frequentemente, apenas 10% visíveis, mas eu acho que eles  acrescentar a vibração necessária e variedade. A evolução de cor padrão é  algo como isto (<strong>Fig.06</strong>).</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.3dtotal.com/tutorial/zbrush/creature_creation_zombie_dragon_In_the_closet/images/figure_06_renders_colour.jpg" alt="" width="640" height="1430" /></p>
<p>Fig.06</p>
<p>Feliz com o resultado que eu exportar a textura do ZBrush,  abri-lo no Photoshop e adicionar alguma nitidez e apenas o que eu sinto  fará o olhar textura melhor. Como você pode ver, é muito bonito camadas  adicionais na parte superior da exportados ZBrush textura difusa (<strong>Fig.07</strong>).  Não há nenhuma receita &#8211; é exclusivo de cada vez. Eu costumo  acrescentar uma máscara cavidade na parte superior do canal difuso  defini-la para se multiplicar e fazer cerca de 20-50% visível. Eu também  gosto de iluminar alguns detalhes com a camada de definir a luz suave e  adicionar texturas extra ou apenas tirar os detalhes tentando evitar as  costuras.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.3dtotal.com/tutorial/zbrush/creature_creation_zombie_dragon_In_the_closet/images/figure_07_Photoshop_painting_uv_map.jpg" alt="" width="640" height="486" /></p>
<p>Fig.07</p>
<p>Isso tudo é muito bonito sobre texturização. No caso de Franky eu queria  cores diferentes partes do seu corpo em contraste de cores  completamente diferentes, mas logo descobri que era uma má idéia como o  personagem parecia muito natural. Há ainda uma variação de cor entre as  diferentes partes, mas não tão reais quanto eu pretendia desde o início.  Eu também criou mapas de reflexão, sss, colisão e colisão normal (<strong>Fig.08</strong>).</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.3dtotal.com/tutorial/zbrush/creature_creation_zombie_dragon_In_the_closet/images/figure_08_character_filter_maps.jpg" alt="" width="640" height="640" /></p>
<p>Fig.08</p>
<p>Configuração do Render:</p>
<p>Eu usei um esquema bem simples para o relâmpago &#8211; uma base VRay encher  de luz e duas luzes spot com atenuação, uma fonte de luz para o rim eo  segundo para a luz chave. Eu também colocar alguns aviões com material  de iluminação no auto &#8211; um método freqüentemente utilizado na  configuração da cena do carro (<strong>Fig.09</strong>).</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.3dtotal.com/tutorial/zbrush/creature_creation_zombie_dragon_In_the_closet/images/figure_09_lighting_area.jpg" alt="" width="640" height="487" /></p>
<p>Fig.09</p>
<p>Na ranhura do reflexo do ambiente VRay eu coloquei um mapa HDRI. Eu não  uso qualquer HDRI para o relâmpago adicional &#8211; apenas a cor de um céu  azul com o conjunto multiplicador de 0,8. Eu usei um mapa de irradiância  com a alta para o pré-primário salta IG e caixa de luz para o  secundário &#8211; esta combinação funciona muito bem para cenas estáticas. Eu  coloquei um gradiente de azul escuro para a luz no fundo e acrescentou  um avião sob o personagem com gradiente radial no canal de opacidade do  material, de modo que o tipo de piso desapareceu para as bordas da  imagem. Eu levantei o personagem no ZBrush utilizando transposição,  dirigiu os olhos para que eles olharam na câmara, acrescentou um livro  eo pince-nez para corresponder com o desenho e adicionar este tipo  arrogante de olhar que eu queria alcançar.</p>
<p>Brilhos e pós-produção:</p>
<p>Whoa, eu amo essa parte do trabalho &#8211; isso significa  que você está quase livre deste trabalho voluntário que você está  colocando-se completamente e que você tem que começar um outro para  continuar o sofrimento. Bem, esta é também a parte quando a imagem  verdadeiramente vem a vida!</p>
<p>Por esse  caráter especial, eu não o fez trabalhar muito efeito post. Primeiro eu  prestados a imagem em camadas para ter melhor controle sobre o resultado  final, então eu combinei los usando tipos diferentes de sobreposição no  Photoshop &#8211; este é o lugar onde experimentação desempenha um grande  papel. Eu cortado a imagem para fazer a composição mais dramática (o  original era tornar um frame horizontal) e se livrar de espaço livre  maçante, acrescentou algum espaço no topo e no fundo da imagem.</p>
<p>Eu coloquei  algumas texturas bokeh no fundo para que ele iria apoiar ainda mais a  imagem, dupliquei a camada bokeh e também um pouco em cima do  personagem, aqui e ali, a mistura dele com o fundo melhor. Eu mesclado  com as camadas Franky juntos e adicionou o efeito de brilho interior,  apenas alguns pixels com uma cor de preenchimento azul &#8211; para o mesmo  fim. Usando as informações do canal ZDepth eu turva algumas partes da  imagem para dar-lhe alguma profundidade extra. Eu também acrescentou  textura concretas sobre o plano de chão.</p>
<p>Usando  Photoshop escova macia simples acrescentei alguns toques finais &#8211; alguns  destaques extra aqui e ali. Eu prestado um cabelo separado e peles  passar para adicionar algum cabelo no topo da cabeça do personagem &#8211; não  muito, porque eu não queria estragar o lagarto-de estilo de caracteres  do tipo, mas ainda algo. Eu também repetido a camada de especular e  acrescentou um pouco o efeito do borrão sobre ele. Eu coloquei algumas  camadas em cima da imagem, colocá-las à cor e encheu-los com alguns  gradientes de cor realmente brilhante para adicionar à vibração de cor,  em seguida, defina o preenchimento de um deles para 10-30%.</p>
<p>Finalmente  coloquei algumas texturas agradáveis sobre a imagem para fazer parecer  pouco menos digital, em seguida, fundiu as camadas e aguçou o resultado  (sempre nitidez da imagem, no final, especialmente se você prepará-lo  para a web) &#8211; e pronto! Você pode comparar a imagem antes e depois de  aplicar os efeitos post (<strong>Fig.10</strong>).</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.3dtotal.com/tutorial/zbrush/creature_creation_zombie_dragon_In_the_closet/images/figure_10_adding_details.jpg" alt="" width="640" height="424" /></p>
<p>Fig.10</p>
<p>Conclusão:</p>
<p>Obrigado por dedicar seu tempo a ler esta Making Of, I hope you liked  it. Aqui está uma imagem final (<strong>Fig.11</strong>). E um último  conselho &#8211; cuidar do seu cérebro como zumbis estão vindo para buscá-la!  Então durma muito e ter um descanso a cada duas horas ou quando estiver  trabalhando em um computador para que ele prova realmente boa e você não  terá que se envergonhar! Boa sorte e Bom apetite!</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.3dtotal.com/tutorial/zbrush/creature_creation_zombie_dragon_In_the_closet/images/figure_final_render.jpg" alt="" width="640" height="835" /></p>
<p>Fig.11 &#8211; Final Render</p>
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